『画面見てない』から確認以前の問題

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雑記

ぼやき

たまには要塞と山道と都城以外のマップでプレイしたいです。




なんていうか、
平地やら川島やら密林で、制圧と狩りとを両立しながら勝負していた時代が懐かしいです。


あ~、一年前はたしかそんなゲームだったよなぁ、無双onlineって。



そんなことはぶっちゃけどうでもいい。
需要のあるマップでガッチガチの攻略が染み付いてから文句言います。はい。



とりあえず、年内にはアレやコレやドレが公開できるかもしれませんかもね。
俺のやる気と起床時間、あとはパチ屋のチラシを目にしなければ、なんとかなりそうです。
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三国無双online

両節棍は覇が命

C6は覇か陣らしいですね。世間一般的には。

ええ、俺も大賛成です。
制圧においての話ですが、狩り性能を考えればC6は覇か陣で決定です。



さて、しかし対人性能はというと。
N5までがヒットしていても、どちらもジャンプでにげれます。(覇は喰らいますが、地上喰らいではなく空中喰らいなので属性は氷・雷は期待できません)

何がいいたいかっていうと、N5からC6が出るまでに時間がかかりすぎてる、わけです。


そこで他の刻印ならどうか?と、懐かしいどっかの誰かさんの動画をチェック。

衛は遅い。
どう見ても遅い。

突もまぁまぁ早い。もしかしたらつながるかも。

砕も早そう。普通につなげられるかも。

盲点、盾が早い。モーションこそ衛とほとんど同じなのに。


まぁ、羽扇が参入するまでには、対決用にC6で属性つけられる両節棍を作っておこうかな?と。

三国無双online

だいたい10Fくらい

結果報告第一弾

ほぼ全部の技の共通点。

動作終了後に10F(フレーム【1秒=60F】)程度の動作不可能な隙が存在します。
よくわかりませんが、微動だにせず固まる瞬間が存在する、と思ってくれて結構です。

意外な発見でした。
おわり。


補足
上記の瞬間は意識してみてみれば目視できます。
色々試してみましたが、若干ガードに移行するのが早いかなぁ~?程度。
移動はできませんでした、ジャンプも多分できないでしょう。攻撃は振れるわけありません。

この辺は多分全部の武器で共通だとおもいます。





前回の記事の誤りと訂正。

以前
『JNは全武器共通で着地硬直が短い』
とかほざいてましたが、ごめんなさい。



蛮拳とか致命的でしたね。


自分で使ってみて気づきました。
そういう武器もあります。
全部が全部、硬直短いわけありませんよね。

以後、気をつけます。

三国無双online

両節棍フレーム調査

日曜日
特にすることもなかったので、前々から考えていた
両節棍の全技フレーム調査
をしてみようと思い立ちました。

とりあえず録画して動画を1フレーム毎にみていくほか、調べようがないのでコツコツ一つずつ録画。
(ダッシュ攻撃録画するの忘れていることに後々気づきましたが、まぁ優秀な技とは思えないのでどうでもいいか)

あとは発生モーションから硬直が解けるまでを1F毎に画像へ出力。
一枚一枚みているわけです。




予想通りというか、あまり信じたくはない数字だった技がちらりほらりと…。


まだ全部出し切ってはいませんが、無双に関して言わせてもらうと

攻撃判定発生が

とても

遅い!

とわかりました。
(他の武器がどうなのか知らないので、本当に『遅い』のかは知りません。ただ、数字だけみれば遅いと思いました)


他にも、やたら攻撃判定持続が短い技や、無駄に隙が長い技もあったりなかったり。

近いうちに画像付きで公開できたらなぁ、なんて思っています。

三国無双online

無双on 対人小テク?

・ヒット確定無双
(1対1の状況で相手無双ゲージ無し)

直槍のC6砕(一発目)や双鞭のC5などなど、密着状態から出すと相手の背後に攻撃判定が出る技が対象です。
このゲーム、ちゃっかりガード硬直が技ごとに違い、基本的にチャージ攻撃は硬直が長いです。
前述のチャージ攻撃を背面ガードされても、そのガード硬直中に出された無双はガード不可能……だと思うんですが、どうなんでしょう?

鉄鞭のC5無双はその原理だと思ってました。

C5を背面ガードされても、C5がヒットしても無双を使い、100%ヒットする真髄無双だと。

他の武器でも同じような事できそうなもんですが、幸いなのか残念ながらなのか未だに実践してる人をみかけたことはありません。
双鞭あたりは『ガード確認』無双になるわけなんですが(ヒットしてしまうと上に浮いてしまい、無双で追撃できないため)、お持ちの武器で出来そうな人は狙ってみてください。


どうでもいいんだけど、連続ガードもしっかりあるので始めた当初思わず笑いました。



・詐欺重ね

格闘ゲームで言うところの『詐欺重ね』とちょっと違うのですが、他に言葉が思いつかないので同じ言葉を使わせていただきます。

ジャンプ攻撃は攻撃判定が発生した後も長い硬直があります。その硬直は攻撃を受けるか、着地することでキャンセルできます。
技ごとに着地硬直の長さが違いますが(偃月刀のJCなどは長め)、JNは全武器共通で着地硬直が短いです。

このJNを寝ている状態から起き上がる相手に対し低空で使います。(実際には起き上がるモーションが出る前にジャンプしている必要があります)JNは起き上がった相手には当たらないように。
低空で出されたJNは着地でキャンセルされ、起き上がり(リバーサル)無双を狙った相手の無双をガードすることができます。ようするに相手の暴れ誘うテクです。

武器によっては無双の攻撃判定発生が遅いものもあり、そういう相手に対してはJNを起き上がった瞬間に当たるように使うことで
1:無双を使ってきたらガードが間に合う
2:使ってなかったらJNが当たる
ということが出来ます。(コレは本当に『詐欺重ね』)


無双onは光回線同士であっても必ず微妙なラグがあり、自分の画面と相手の画面とで数フレームの誤差が生じています。
例えば、2フレームのラグがあったとして、自分の画面ではすでに着地していても、相手の画面には2フレーム前のまだ空中にいる自分が映っています。
『詐欺重ね』はこのわずかなズレを使うことで更に相手の暴れやぶっぱを誘発させることができます。


※以前にアップした「あんこさんとのタイマン動画」の1:00あたりをご覧下さい。
俺の画面ではまだ空中にいるあんこさんにN攻撃を地上喰らいで当てています。
これは数フレーム先にあんこさんが着地しているため起きた現象です。




・(要検証予定)EG仕込み攻撃

コレはまだ俺の脳内で「もしかしたら…」と思っている程度なので、あまり真に受けないで。

EG【エレメンタル・ガード】は移動以外のあらゆる行動でキャンセルできます。
EG発動中はもちろん、EG溜め中もジャンプや攻撃、無双にと何でもEGを止めることができます。

このシステムを、N止めや暴れ狩りに使えないか、という話。
ガード硬直中にEGを仕込むことはできないので、ガードボタンとチャージボタンはガード硬直解けた後に押します。
その状態で相手が攻撃を出してきたらEGがヒットし、出してきていなかったら攻撃でキャンセルして相手に攻撃をヒットさせる、という空想。

以前にも話したとおり、EGの出始め4フレームはゲージを消費しないで使えるので、この4フレーム中に攻撃ボタンを押せばノーコストのEG&攻撃ができる、と。

まぁ、そうは言っても攻撃を押した瞬間にガードが崩れているわけで、そこに合わせて攻撃先出しされてたらEGも何もないわけですが。

三国無双online

鉄矛・そして修正

『よくわからん』はたいして変わってない。

先人が言ってたような、言ってなかったような。


衝撃波のような攻撃を前に出す刻印技が修正されました。
突キャノンとか呼ばれている攻撃です。

多節鞭は思いっきり遅くなりました。

他がよくわかりません。
俺が持ってる突キャノンは朴刀だけなんですが、使ってみてそんなに変わってないような気がします。

運営の方にいい加減『数値で変更点を明記しろ』と言ってやりたいです。
(朴刀に関して。ほとんど違和感無いレベルってことは、多分2~4フレーム程度の変更かと思います。)



さて、今回の追加パッチで一番大きな変化は
鉄矛の追加!
などではなく、
兵糧システムの変更です。


鉄矛?
知らん。使う気にはなれんな。


兵糧システムの変更で、武器によっては涙目のものも…。
かくいう俺の52300ヌンは『兵糧を取るため』の移動型ヌンでした。
どうするの、これ。

これからは、もうほとんどの武器がランスロ一つの鍛錬になるんじゃないでしょうか?
二つなければダメな武器もありますが、無理して二つ空けてた武器は42330や42410にとって変わってしまうのか、と思います。


ちなみに、兵糧落ちてると防衛に来た敵PCを返り討ちにできる可能性が伸びます。
拠点内にいるのに回復しないからね、全然。
逆に、防衛に行ったつもりがあっさりぶっとばされる危険性も増えました。
篭れる場所は、もう無いのかもね。


って、対決のための変更なの!?

雑記

年末だってーのに折れる要素しかないわ

リアル的にはもうすでにバッキバキに折れまくってるわけで。
今更どうこうほざいて気持ちよくなるのは中学生かな?なんてやさぐれてみたり。


・スロ事情
最近はくされピエロと猫目がメインです。
ピエロは俺が色々言わなくてももう周知の通りなので割愛。
猫目は説明するのがむずかしいのですが、割と簡単なのでやってます。

設定入ってないのはすぐわかるし、モード推測さえはずさなければそこそこ詰めます。
そこそこっていう理由は、俺の引きがががが。


数字だけ見ればリンかけの設定3以下なんだけどね~。


・漫画事情
不思議なことにニーt……もとい学生時代の頃に比べ、漫画本を買うペースが落ちました。
給料もらう立場になって、まさかこんなことになるとは思いもしませんでした。

新しい作品を買わないようになったり、持ってた本の続巻が出なかったり、そもそも終わってしまったり。
まぁ、多分その辺が要因かな、と。


・ゲーム事情
完全に無双オンのせいです。ほっとんど他のゲームやってません。
引けないところまで来てしまってこんなこと言うのもアレですが、
無双オンがサービス終了してくれることを、心のどこかで熱望してます。

三国無双online

無双onそういうゲームだから

身内のあんこさんと対人演習



N暴れとEGでターンを奪って無双でとどめ。
真・三国無双onlineはそういうゲームです(笑)
徹底してます。超まじめにゲームやってます俺。

冗談はさておき。
砕棍のN1、N2、N3は射程が見た目同様に結構あります。
似たような振りするヌンより長いので、距離が少し遠いと刺さる刺さる。
特にN2とN3はあっさりつぶしてくるので怖いです。


地上喰らいのN→EVOは普通に痛いので、ちょっとでも状況不利なら割り切ってジャンプしちゃうのもアリだと思いました。
本来喰らうべきダメージにくらべて、空中喰らいのダメージの方が安い!と。

覇やC5で牽制振れる場面は強気にガンガンいってもいいのですが、五分の状況ではやっぱり突とDが怖いですね。
的を絞らせないようにうろちょろしたり、JCで様子をみたり。
やっぱり色々考えさせられる事がありますね、演習では。

EFZ

起き攻めじゃいもん

なんか忙しくなってきたぞぅ。

とりあえずハードディスクの整理もかねて、前に話をしていた起き攻めひとりじゃないもん、を置いておきます。

まぁ

狙えないし、狙わねーだろ、と。
俺自身、使ったこと無いからね。




【補足】
・右上
微妙にリバーサル対策にもなっていたりする。
起名雪や香里には難しいと思われ。
ポイントは「膝を当てない」

・左下
わざわざゲージまで使って…。
暴れ狩りになっている、っぽい。

まぁ、同じゲージ使うならRFみゅ~使いますけど、俺は。

三国無双online

甲刀コンボ(動画付)

少し前に身内の方から甲刀のコンボを習いました。

C3>JC>JC>無双




C3ではなく雷砕でもなんでもいいと思います。
一発目のJCは体をひねって最終段を外し、
二発目のJCでもう一度拾い上げて(全段ヒットが一番いいかと)、
飛ばしたところに無双で追撃。

二発目のJCがむずかしいです。
低空JCを目押しで繋げるのですが、多分猶予は3フレ前後。
地形にも左右されると思います。

安定してきめられれば優秀なダメージソースになるかと思います。
甲刀使う機会はこれからもほっとんど無いと思いますが、メインでもし使っていたら練習しまくってたろうなぁ、と思いました。


両節棍のコンボって、かなり地味なんだよなぁ……。

三国無双online

極鎮身石帯を装備して近づかないでー!

今日は久々に制圧しばりで6戦ほどやりました。

本当は都城では偃月刀を使いたいのですが、巷で人気の積刃剣が怖くて両節棍オンリーになってしまいました。



いやー
狩った狩った。
いつから制圧は2000か3000になったんでしょう?
それくらい狩り勝負になりました。
6戦全部。

途中、有名な小文字で三文字の方と野良連戦してまして(どうやら気に入ってもらったらしく)、ずっとまぁ、その人の撃破数を意識してやってました。

要塞で1500撃破とか雑号(朴刀)時代以来かもしれません。
ザックザック狩ると、やっぱり楽しいね。


最終戦で先落としされ、堅牢もかけられた兵糧を取りにいきました。
なんていうか
破壊3で鼎全部壊せばそんな時間かからんね。思ってたより楽かもしれない。

ただ、防御を1も上げないでつっこんだので、ディフェンダーにゴール下を死守されました。
そうでした、要塞はそういうマップでした、はい。

ゆとってると足元すくわれますね、何事も。



あと、余談(というかタイトル)
両節棍相手に
極鎮身石帯を装備して近づくのは
キケンです。

よほど装甲に自信があるのか、絶対に引っかからない自身があるのかわかりませんが
妙に強気に迫ってきて
撤退していかれる方が多いと思います。

俺もたとえ防御二倍を仕込んでいても偃月刀には近づかないし(状況的にやらなきゃいけないときは挑みますが)、雷や風の多節に絡まれたら逃げ回ります。

苦手な相手には挑まない、からまない。
シートベルトや飲酒運転の話と同じです。

三国無双online

無双onプレイヤーには暴レンジャーが多い

かく言う俺もEFZ界隈では有名な暴レンジャー。
無双onでも暴れ大好き。


さて、【暴れ】の定義なんだけど、おさらいと確認。
暴れとは不利な状況であるにもかかわらず、相手の行動を見ないで挙動すること。
だいたいすぐに発生する技やジャンプ、その他優秀なシステムで状況を打破しようとすること、でいいと思います。

【ぶっぱなし】【ぶっぱ】とは違うので勘違いしないように。


なんか響きが悪いよね、暴れって。
まるで悪い行動のように聞こえるよね。
まぁ、えてして納得いかない結果になるもんだからそう聞こえてしまうのかもしれないけど。
ゆえに【暴れ狩り】とか【読み】ってのがあるわけで、俺は好きなんですが。



さて、本題。
無双onにおける暴れとは

・攻撃が相打ちになった時に、すぐにNを振る
・ガード硬直が解けたらすぐにNを振る
・受身をとったらJC
・めくり攻撃に対してジャンプ連打


あたりでしょうか?
まだまだ沢山ありそうですが、パッと思いつくのはこんなとこ。


上二つは非常にわかりやすいので対策は割愛。

下二つが問題です。
実際、武器によってはJCの性能がやたら良すぎる物があり、一部武器はそのせいでかなり不利になってしまいます。

制圧でいうなれば、鉄槍のJCや大斧のJCでしょうか。
鉄槍に関してはそのJCで距離をとられ、ついでに狩場もとられ、さらには先にある拠点まで取られます。
ええかげんにせえよ、と言いたくなったことがある人は多いはず。
大斧のJCは全方位攻撃であり、超射程、喰らい判定が中心だけという、ああもうお前ずっと回ってろ、といった感じ。
この二者に対する対策は、やはり風属性でしょうか?
そこからの読みからの択などは各々違うと思うのでもう一度整理しておくと、いざという時助かります。



新シナリオ始まった頃から 両節棍+雷玉 をこよなく使ってきた俺ですが、多分自分の知らないところで「暴れさせる前に倒す」という意味があったのかな?と思います。
属性の使い方は「付けてからどうこうしよう」という使い方と別に「付けたら終わる」という使い方もあります。着火無双なんていうのはイイ例です。
自分なりきのプランを確立させて、それだけでも完璧にすると、まぁ苦しい時になんとでもなりますよ。という話。
プロフィール

Gato=Rinz(我統)

Author:Gato=Rinz(我統)
英雄伝説 空の軌跡シリーズのクローゼ(クローディア)をこよなく愛する若年サラリーマン

EFZや真・三国無双onlineなどのアクションゲームを好んでプレイしてます。


当ブログはリンクフリーですが、
EFZ界隈、無双onlineプレイヤー様からのリンクだけとさせていただきます。
特別、ブログ主の許可を取る必要はありません。
ご報告いただきましたら、相互リンクさせていただきます。


自作の動画や、ゲームのプレイ動画はこちらに投稿してます。
zoome

無双OnlineのN1の事
この辺をご覧下さい



【Eternal Fighter Zero】
かれこれ5年近くやってましたが、2008年現在、現役勢引退となっています。
オフ会などには呼ばれなくても遊びにいきますが、対戦相手としては力量不足をいなめません。

使用キャラ:椎名繭
うまとびは三流の使う技。
厨流はRFみゅ~を使う。



【無双online・レベル】★=Lv1
拠点制圧 ★★★☆☆
敵兵撃破 ★★★★★
仙箪強化 ★★☆☆☆
対人   ★★☆☆☆

兵長拠点 ★★★★★
兵士拠点 ★★★★☆
高楼拠点 ★★★☆☆
武将拠点 ★★★★★

両節棍   ★★★★★
あと他   ★★☆☆☆


両節棍[陣覇](雷玉)一択です。基本的に。
対決よりは制圧派です。
それ以上にアイテム派です。

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