『画面見てない』から確認以前の問題

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雑記

色々とたらし書き

・英雄伝説6 空の軌跡の続編『零の軌跡』が発売です。
毎度の事ながらゲームが発売するとものすごく重くなる公式サイト。
イースvs空の軌跡の時はつながらない事態になってましたが、今回はメンテしたのか若干緩和されてます。


ああ、めっさ欲しぃー。


待ってろファルコム!
金が出来たら買ってやるからな!


・タバコ増税です。
タバコの認識を「お菓子と同じように、欲しいと思った時に買う」ことにしました。
これでどれだけ減煙できるか…。


・今週末はEFZ名古屋大会です。
すでに予選リーグ表が発表されており、拝見しましたがすでに楽しみです。
関東からも何名か遠征されていますが、やはり地元名古屋勢の懐かしい方々に期待がかかります。


とりあえず六腑オワタw
他の繭使いの方も頑張ってください。


それにしても7KIとあのんは仲いいな。
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三国無双online

コソコソと動画撮って検証してるフリ

なんとなくよく話題になってることをそれとなく検証してみようと動画で撮影してフレーム分割する作業。
あんまりまとめてやるとモチベが下がるので少しずつやってます。
何をやってるかは言えませんが。
企画倒れになる可能性が高いことなので。


ついでに自分の入力制度をちゃんと確認しておこうとおもって低空JCを撮影してみた。

ちゃんとジャンプ後1~3フレでチャージボタン押せてた。
なんかホッと安心した瞬間でした。


そういえば、3rdのキャンセル猶予フレームを検証されている方の動画を拝見しました。


・リュウ 中足(10フレーム)

おぉう…。どうりで難しいわけだ…。
ケンと比べても2フレも少ない…。

春麗の中足はノーキャンでつなげるなら17フレームもあるのか。
近大Kの24フレーム。ハイジャンキャンセル(4フレーム)がそもそも安定しなく困ってるんですけどね。

この動画の方の他の動画も非常に細かく分析されていて、思わず目から鱗がこぼれたのですが

いかんせんかなり専門的な内容。
ある程度用語を知っていてゲームの内部システムを理解できる人じゃなければ「よし、わからん!」というのがオチな気がしました。
俺も何を言ってるのかわからない所がいくつかあったけどねw
ただ、本当に面白い内容だと思いました。

雑記

全カードコンプリート

大戦・天の話ですけどね。
ようやく全部のカードを入手できました。
購入して一年以上かかりましたが、とりあえずイライラしないで済みます。

結局『戦乱』を50回近くクリアするハメになりましたが、おかげさまで色んなアドリブデッキでCPUに勝てるようになりました。
しかし、まぁ、許されるコストは11までですな。
14コストの魏とか運と神がかり的な動きが出来ないとまず勝てません。

そういう意味で『鍛錬の章・激』の最後2ページはやる気が起きないわけですが。


カード入手に関して苦労したのはやっぱりレジェンド。
『戦略の章』で購入できない上に、SRより出現率が低いので当然なんですが。
最後まで残ってたのがLE郭嘉・LE荀でした。
他のレジェンドが四枚とかダブリまくる中、一向に出てこなくてDS投げつけようかと思いましたがw

地味にSR張春華も購入できないカードでなかなか出現せずに苦労しました。
同じように買えないSR張角は結構出てうざったかったのに…。


無茶苦茶たまった兵糧を消化して全軍師をマスターまで育ててもいいんですが、妙に落ち着いてしまいました。
移動中や寝る前に遊ぶゲームは次どうしよう…。

雑記

強コモンカード

なんとなく、持ってる大戦カードをパラパラと見ていて思いました。
どこの勢力もコモンの地盤は固いなぁ、と。

【魏】
なにげにスペック的にも計略的にも優遇されたコモンが多い国な気がします。

・曹植
こいつがいるのといないのとで大きく攻略が変わるカード。
個人的に超絶強化より怖いです。

・郭淮
同上。魏なのに武力派槍兵というのも厄介。

・文聘
最強。ゾイ様の前では騎馬兵もビタ止まり。
すみません、調子乗りました…orz


【呉】
デッキ構築で「欲しい能力」を持ったカードを探すと割りとコモンが出てきます。

・馬忠
新しく追加されたぶっ壊れコモン。
槍大国の蜀もうらやむ性能だと思います。

・朱桓 全
火計要員。朱桓は序盤の伏兵掘りが出来て、全は貴重な1.5コス槍枠。

・闞沢
脳筋のお供のパンチラの人。
効果時間の減少修正を受けても知力上昇値は変わらないので相変わらず怖い。


【蜀】
コモンよりアンコモンやレアに主力が固まっている感じですが、必要なものはちゃんと揃ってると思います。

・夏侯月姫
脳筋を潰す張飛の嫁。
潰しに行こうと無理して近づくと火傷します。

・麋芳&士仁
蜀のお家芸、挑発をコスト1で用意できる。
知力の高い伏兵とぶつかると出落ちになるのは、もはやお約束のように見えて笑えます。

・蒋琬
政春さんのせいでやたら強カードの意識があります。
効果が切れると「私が必要ですかな?」と復活します。


【群雄】
武力派コモンは単純ゆえに強いとわからされました。

・李傕&郭
呉にもいない柵+武力6。
個人的に最強コモン。

・張梁
1コス唯一の武力5。
歩兵の乱戦力低下・低コストの攻城力低下に悩まされているようです。

・成宜
強いというより鬱陶しいカードだと思っています。安心の1コス。
大軍と騎馬兵のおかげで多少の武力差を引っくり返してくるのもすごい。


【漢】
アンコモン以上でデッキが組まれる事が多い国だったりしますが、別にコモンが弱いということは無いと思います。

・審配
号令との2択で採用されることが多い。
舐めてかかると中知力程度を普通に流してくるので前方に固まりすぎると危険。

・陶謙
逆境デッキではお約束のカード。
弓兵柵持ちということもあり、開幕で計略使っても撤退せずに柵を壊しに来た敵を追い払う人。

・田豫
リュックを背負ってあっちのデッキへこっちのデッキへ。
強化+最大士気を増やす計略は色んな需要に応える性能だと思います。

三国無双online

着地硬直が短すぎる

無双onlineの変なところ。というか多分、オフからそのまま引き継いだ形になっていて仕様なんだろうけれど。

攻撃の発生速度に反して、着地硬直や無双の終わり際の硬直が短すぎる。
なのにジャンプによるジャンプ移行フレームがクソ早く、攻撃の持続が軒並み短い。


N1の発生が14~18フレームで持続が4フレームとかいってる武器が多い中、着地硬直10フレームって。

そりゃバッタするよ誰だって。

この辺一発修正すりゃ、色んな問題解決できそうなものを。
さすがは運営。

三国無双online

続・三点狩りとか狩場争いで知ってると良い事

ほぼ毎日3rdをやってたおかげなのか、最近は確認コンボが大分安定してきました。
中足もコアコアもなんか知らない間に自然と出来る感じになってて本人も驚き。
反面、妙に立ち回りがザルになってて萎えます。
差込み意識しかないってどうなのよ?
やっぱりこの辺は対人で培わないといけないのだろうなぁ、と思いました。


すみません、のっけから無双関係ない話で。
前回の記事で、結構な数の方がご覧になっていただいたようで。
ありがとうございます。

今回はその続きをと思ってます。


兵士の復活にはおよそ40秒ほどかかるよ、ってところで終わってましたね。
それでは皆さん
「出現した仙箪は何秒間戦場に残っているでしょう?」

これについてもだいたいで把握されている方が多いと思います。
かくいう俺も調べるまでの間は「まぁ、兵士復活よりは長いよなぁ」くらいで覚えてました。

答えは「1分」です。
卒伯などを倒して出現した仙箪は1分間その場に残ります。

前回ご紹介した兵士復活の時間が38秒。
そして出現した仙箪が残っている時間は1分。


仙箪を拾わずに3点狩りをほぼロス無しに駆け回っている場合、最初の狩場に戻ってきた時には前に倒した兵士から出た仙箪がまだ残っていることになります。

ループ狩りの公立的な方法は「無駄な行動をできるだけ省く」事です。

今出現したばかりの仙箪を拾ってランスロの移動最大を使い次の狩場へ移動するよりも

仙箪を拾いつつ雑魚兵士を集めて、ランスロを使いつつ集めた兵士を倒す方が効率が良いです。
仙箪を拾う作業と兵士を集める作業を一度に行えるためです。


ということで、先ほどの兵士復活時間と仙箪の残っている時間の差し引き20秒ちょっとを考えてみましょう。
狩場へ到着した頃に兵士が復活したとすると、20秒ちょっとの余裕を持って仙箪の回収が行え、丁寧に雑魚兵士を集めることができます。

前回もお話したように、いい加減な狩り方をすると兵士復活に時間差が発生してしまうので、できるだけ綺麗にまとめて倒したいわけです。
さすがに20秒もあれば可能な範囲の雑魚兵士を一箇所に集めることは容易です。

目標としては20秒ギリギリではなく、10秒かからない程度に集めきりたいですが。


これが徹底できると飛躍的に撃破数を伸ばすことができます。


が、普段の激突の場合、必ずしも自分ひとりで狩場を独占できているとは限らないわけです。
当然相手プレイヤーも近くで狩りをしている事があり、そんな中で仙箪を置き去りに狩りをしていると

相手プレイヤー「あっちの拠点いくついでに落ちてる仙箪で強化(ランスロ)して行けるぞ」
という事があります。
その仙箪で逆に黄色の狩場を奪われたら目も当てられないわけで。

状況を良く見て、相手より先に狩場を押さえながら、相手に利益になるような仙箪を残しておかないようにするのも必要です。


過去に残しておいた仙箪でランスロ移動最大・攻撃2倍状態になった方にいきなりぶっ飛ばされた経験があります。
あの時はやらかしたー、と思いました。




とまぁ、今回もグダグダ「んなこたぁ知ってんだよ」って話をいたしました。

無双onlineは時間制限があり、その時間内にやる事が沢山あって忙しいゲームです。
細かいところから「いったいどれくらい時間がかかるんだろう?」という意識を持つことで、自身のプレイスタイルに思わぬ影響があるかもしれません。

目標場所までの移動する時間拠点制圧に要する時間強化に要する時間残り時間内に可能な撃破数防衛できる時間
こういったものをちゃんと把握できている人は素晴らしいと思います。
普段ダラダラやってしまっていて、いざ争奪になると「あー間に合わねぇ」と慌てふためくのは俺だけで十分です。
皆さん、特務やアイテムなど時間に余裕がある時のプレイこそ、色々確認しておくのはどうでしょう?

三国無双online

三点狩りとか狩場争いで知ってると良い事

記事内容について補足・修正項目をコメント欄のgatoのコメントに加えました。
大きな間違いはありませんでしたが、改めて発覚したことを書きましたので、ご確認ください。




なんか知らんけど、無双onlineはどういうわけか技術的なプレイングの攻略は個々に発展してるんですが、知識的な攻略はあんまり目にしません。
武器の考察やモーション倍率などがソレなんですが、なんでもっと試合で露骨に関係する知識攻略が出ないのか?


うん、まぁ、わかってるけどね、そんな理由。


それは置いといて。

制圧において重要な仕事として『ザコ狩り(撃破)』というのがありまして。
んなこたぁ、わかってんだよ。って声が聞こえてきましたが

最近だとC1で時間差爆発する玉を出しての狩り、いわゆる『玉狩り』が大分浸透しています。
そういった狩りはもちろん、玉を使わずに狩りをする武器でも『効率的な狩り方』というのが誰しも研究するわけです。

一般的に撃破数を伸ばす狩り方としてまず挙げられるのが『三点狩り』といわれる方法。
もうご存知の方も多いと思いますが、書いて文字のごとく『三箇所使って狩りをする』というもの。

大きな範囲で赤敵・黄敵が分布しているマップでよく使われます。
三点狩り

ものすごい大雑把に例を挙げますと上図のような配置をイメージして下さい。
プレイヤーはまずA地点で赤ザコを集め、綺麗にまとめて倒します。
続いてB地点へ移動し、そこで赤ザコ+黄ザコをまとめて倒します。
そしてC地点へ移動し、黄ザコをまとめて倒します。


その後にA地点へ移動すると倒された兵士が復活し、すぐに集めて倒すことができます。
以上をループすることで撃破数を伸ばすのが『三点狩り』と言われる方法です。

武器によっては移動速度が速いため『四点狩り』『五点狩り』ができるものもあります。


さてさて、いつものように本題に入るまで随分長い文章を使いました。
今回は『復活する兵士』について解説したいと思います。

狩りの話じゃねーのかよ!
というツッコミを受けそうですが、まぁ落ち着いて最後まで読めば自ずと答えが出てくるはずです。


さて皆さん
「消滅した部隊が復活するのは何秒でしょう?」

すぐに手を挙げて答えられる方はいらっしゃいましたでしょうか?
ちなみに俺はついさっきまでおおまかな数字でしか覚えていませんでした。


答えから先に
「消滅した部隊は消滅した時間(○分○秒00のタイミングで)から38秒後に元の場所に復活します。」

(37秒だったり39秒だったらごめんなさい。
ちゃんと動画撮ってスロー確認するべきだったと今思いました。
まぁ、誤差1秒程度だと思うけど。)


赤ザコ・黄ザコともに同じ時間を要します。
Aでザコ狩りをした後、38秒使ってB・Cでザコ狩りをすればAに戻ってきた時に丁度復活する仕組みです。



ここで落とし穴。


「部隊が消滅してから」という部分。
言葉の通り、五人一組の部隊で最後の一人がマップ上から消えた瞬間が「部隊が消滅」した時です。
卒伯などの仙箪を落とす敵を倒した瞬間ではありません。五人全員消えた瞬間です。間違えないように。

でまぁ、やってれば気づくことなんですが。
五人全員を倒さなかった場合、仙箪を落とす卒伯・親衛隊長が倒されていればその部隊を画面外になるまで距離を離すと「うぁー!」の声が聞こえて部隊が消滅します。

これにより、狩り方がいい加減すぎると「五人全員が一度に倒された部隊」と「画面外に出てから消滅した部隊」とで復活するのに時間差が生まれてしまいます。

A地点に戻ってきたけどなんかザコの沸き方がマチマチだ…。
というのはコレが原因。
とくに弓部隊はなかなかタイミング合いません。


ようするに何が言いたいかっていうと
まとめてザコ狩りする時は、できるだけまとめて綺麗に全員倒すようにするとループ狩りの時に撃破数が伸びます。


さてさて、まだ実は知識的に知っているとザコ狩りで使えるものを紹介しようと思ったのですが、記事が長くなってしまってただでさえ「読みにくい・わかりにくい・アホらしい」文章が更に加速してしまいそうです。

近いうちにでも続きを書きますので、今回はこれで。

雑記

ガンダムXでテクスさんが最後にこんなこと言っていた

フリーデン専属医
大概の問題はコーヒー一杯飲んでいる間に心の中で解決する物だ。後はそれを実行できるかどうかだ。

さすがカフェインヘビードランカー。
言うことが違うね。
と、当時から冷やかし気味に気に入ってるキャラとセリフなんですが、実際問題、困ったときは不思議と言うとおりだなぁ、と思っています。

どうでもいいけど、この人の初見が「胡散臭い人」だった人は俺以外にも沢山いそうです。
なんだろね?目つき?
後々「実はスパイでした」とかなりそうな見た目なのに、中身はしっかりイイ人で最後まで「フリーデンのクルー」でした。
ガンダムXの名脇役筆頭ですね。


話はもどして。

一人間が持つ悩みや問題というのは落ち着いて考えれば答えが出る。それを実行できるかどうかの方が大きな問題である。
と、俺は受け取っています。
(劇中では言い争う二人の兵士をなだめるために使っています。浅い意味でとらえても深い意味でとらえても二人の兵士に自身のあり方を実感させる目的だったのでしょう)

イライラしてる時や、何かに行き詰った時に一度大きく深呼吸してよ~く考えてみましょう。
どうすればより良くなるか、自然と方向は見えてくると思います。

周りに協力してもらうもよし。
普段あまり接点の無い人と話をしてみるもよし。
何もしないより何かした方が良い時は沢山あるもんです。


とまぁ、元をただるとアニメのネタで、
言ってるのが俺じゃあちょっと説得力にかけるかもしれませんが。

どうも最近俺を含めてあちこちで色々悩んでたりどこにも吐き出さない人がいるみたいなんで書きました。



この3連休は去年のシルバーウィーク同様に

稲刈りで費やされそうです。


もう足腰肩腕ボロボロですよ。
泣きてぇ。

雑記

俺が騎馬使うと刺さる歩兵

大戦での現在使っているデッキは、相変わらず陸遜さん頼りの呉バラです。


3.59手腕呉バラ

使ってみた感じ、普通に扱いやすくてわかりやすいデッキでした。
今の俺にはピッタリのようで。兵種個々の操作を実践して覚えているところです。


当然のように火計がいないっていうのは一般的にどうなのかと思うときもありますが…。

小虎の春眠の範囲が超広いので、こちらから左右に広がってまとめさせないように誘導できれば、苦手な超絶デッキにも立ち回れます。

が、当然そんなこと読まれてるわけで、「楽できねーなー」と実感しました。


文鴦がもう1カウント効果が長ければなぁ…。
太史慈の護衛兵が武力4だったらなぁ…。


と、古いことを引きずってしまいそうですが、現状でもちゃんと頑張ってくれてるので言わないようにします。



今回のタイトルの通り、俺が騎馬兵を扱うと『挑発されていないのに槍兵に吸い込まれる騎馬』になってしまいます。
割と蜀のデッキも過去に使っていたのですが、2体以上になると『片方刺さって、すぐにもう片方も刺さる』と、なぜ騎馬兵使ってるのかわからない有様になったことが多々。

SR馬超を使って無駄に士気6消費したこともありました。


幸い今のデッキは張承一人なので画面見る余裕はあるのですが(その分、弓兵はほったらかし)、品ももう少し厄介になっているだろうから騎馬兵の練習をいつかしようと思います。


騎馬単でな!


数多くいる大戦プレイヤーで尊敬する方の一人、土安改さんも騎馬兵の操作を苦手としているらしく、度々ご自身の動画の中でその練習している様子を出しています。

俺も動画を撮れてアップできるところがあれば、アップしてみたいけども。

三国無双online

仕様変えないと作業化のままだでや

なんかしらんけど無双wikiの乱戦コメが荒れてます。
wikiが荒れてるのは今にはじまったことじゃないけどね。


流れを読んでたけど、途中から
「乱戦じゃなくて武器討論でやれよ」
とも思いましたが、乱戦に関して熱くなってるようなので間違いじゃないのか。


少し前に記事にもしましたが、乱戦の攻略がある程度煮詰まってまして。

このままこの先続けるとなると、毎回完全に作業化してしまうと思っています。
それでもいい、という方も多そうなのですが、ゲームとしてどうなのよ?


とにかく現状の
「兵糧庫内の火薬箱を破壊」
「自軍拠点を2分間維持」
二つしかないダメージ源というのが大問題なわけで。


仕様変更するなら
「序盤の火薬箱破壊ダメージ大幅アップ」
とか
「時間が経つにつれて火薬箱破壊ダメージ減」
「時間が経つにつれて拠点ダメージ増」
なんて感じに序盤の兵糧攻めと防衛に意味を持たせる仕様にしたり、
後半の団体兵糧攻めにリスクを与えるような感じで。

または
「撤退すると自軍にダメージ」
「互いの軍から2名ずつ英傑武将出現」
なんて感じでタイムリーにゲージにダメージが入るなんてのも、怖ぇな…。


とまぁ、例によってインターネットの隅っこでこんなこと言ってもしょうがないわけなんですが。
運営がこの事に気づいていれば、そのうち何らかの処置は入るでしょう、きっとね。


あとまぁ、随分昔は演習で義がもらえたんですが、今の仕様だと義はもちろんアイテムも手に入りません。

武器とか皮はいらないけど、一人につき1でいいので義がもらえれば身内演習やろうっていうギルドも増えるとおもうんだよなぁ。

身内と演習する→観戦できる→「俺のこの武器みてくれー!」→このゲーム面白い!

なんていう妄想。

雑記

アップデート?いえ、大戦の話です。

今日から3.59_A_1が稼動されたようで。
このゲームに触れてまだ間もないからよくわからないのですが、小数点以下の数字はまぁわかります。
その下の英数字が気になって気になって。

3.59_2でどうしてダメだったのか、今日はグッスリ眠れそうです。


当然ですが、まだ詳しい修正内容は出揃ってないようで今後ともwikiは目を離せないのですが


そもそもプレイしに行ってないコレ。


最後にやったのが新宿西口SEGAとか。


本当すみません。
でもゲームは大好きなんでニコニコで対戦されている方の動画を拝見して楽しんでいます。

究極とトクトアジワエーがどうなったのか…。


なんにしても俺の手腕デッキには全く影響の無い修正だろうけどね。

勇者がもう少し昔みたいな元気があればなぁ…。

雑記

ネット対戦可能な格ゲーとか

オフィシャル・非公認関係なく、発売されているPCの格ゲーでネットワーク対戦できるものとか列挙してみる。

ちゃんと調べてないので知らないゲームや実はネット対戦搭載してるゲームがあったらゴメソ。


・GGXX#R
GGXX#R-PC
通称『青リロ』をPCに移植した作品。
こちらでの呼び名は『パソリロ』。
非公認ネット対戦パッチを当てることで対戦可能。
かなり完成度の高いネット対戦仕様になっていて、ストⅣのX箱やPS3のネット対戦に近いかと。


・STREET FIGHTER IV
SF4
知らないゲーマーはいない『ストⅡ』の進化系。
現在PS3とX箱360にて『スーパーストリートファイターⅣ』が発売され、ネット対戦が賑わっています。
その前身、初登場の『ストⅣ』のPC移植版。PS3版やX箱版とのネット対戦はできません。
ネット対戦はゲーム内に実装されており、ネットワーク対戦が可能なプレイヤーを適宜探してきてリストにしてくれます。
しかし、『スパⅣ』の発売によりこちらのゲーム人口は当然のように激減。対戦相手を探しても国外にたまにいるかいないかぐらい。・・・・・・だと思います。
ちなみに現在アーケードで稼動中の『ストⅣ』もこちらなので、「俺はゲーセンで頑張りたいんだ!」という方はどうぞ。ただし、しばらくするとそのアーケードも『スパⅣ』仕様になりますのでオススメはしません。


・MELTY BLOOD Re・ACT
re/act
同人ゲームからアーケードに進出した最初の作品として有名。
バージョンアップが何度もされて、現行のアーケード版とは違うゲームです。
非公認ネット対戦パッチを当てることで対戦可能。
対戦相手を募るには掲示板やチャットを利用されているようです。
どうでもいいことだけど、アーケード参入にともなって無料配布されたRe・actパッチCDは今ものすごい高値で売買されています。
元値タダなだけにすごい事だと思うけど…。


・アカツキ電光戦記
アカツキ
アーケードに進出した同人ゲーム第二段。
完全オリジナルの作品です。この作品の前に『アカツキ試製一號』というのがあり、その続編にあたります。
紹介に個人的な感情は入れたくないのですが、俺は大好きなゲームです。純粋に格闘ゲームの良いところを楽しめる作品だと思っています。
ネット対戦はゲーム内に実装されており、掲示板やチャット等を使って特定の人と対戦できます。
余談ではありますが、この作品の続編にあたるゲームが現在アーケードで稼動中。
家庭用で出たらやってみたいけども…。


・Eternal Fighter Zero -MEMORIAL-
EFZ
俺の大学生活の半分。
某イラストレーターの作品のゲームを基にした同人ゲーム。
ネット対戦するには非公認のネット対戦パッチをあてることで可能。
掲示板やチャットを使って対戦相手を探すのが一般的です。
近いうちに名古屋と東京にて大会が開かれます。


・東方萃夢想
東方萃夢想
有名同人ゲームの対戦型シューティングアクションゲーム。
ZUNさんも開発に携わっています。
ネット対戦するには非公認の対戦パッチをあてることで可能。
掲示板やチャットを使って対戦相手を探すのが一般的ではありますが、後述するゲームの方が圧倒的にプレイヤー人口が多くなってしまったため、もはやネット対戦するにも相手を探す方が難しいと思われます。
知り合いが持っていてやってくれるなら対戦してみよう。


・東方緋想天・東方非想天則
東方非想天則
実は持ってなくてやったことのないゲーム。
だから聞いた話や某所に書いてあるのを鵜呑み。
東方の対戦型アクションゲーム第二段。
バージョンアップされた東方非想天則の方が一般的にプレイされているようです。
ネット対戦は最新版にアップデートすることでゲーム内に実装されるようです。
掲示板やチャットなどで対戦相手を募るのが一般的のようです。


・ヴァンガードプリンセス
VP
もはや同人ソフトでもない『完全無料ゲーム』なのですが、完成度は高いです。
ネット対戦するには非公認のネット対戦ソフトを別途用意する必要があります。
対戦相手はチャットや掲示板で探すのが一般的です。
これまで何度も細かくバージョンアップされてきたゲームで、『格闘ゲームツクール』ならではのバグや仕様になやまされている結果なのでしょう。
一時的に爆発的に人口が多かったのですが、現在は大分少なくなってしまっているようです。
格闘ゲームにはもはや基本装備となっている「キャンセル」が無いなど、プレイヤーを選ぶゲームなのかなぁ、とも思いましたが、普通に対戦していて面白いゲームだと思いました。
プロフィール

Gato=Rinz(我統)

Author:Gato=Rinz(我統)
英雄伝説 空の軌跡シリーズのクローゼ(クローディア)をこよなく愛する若年サラリーマン

EFZや真・三国無双onlineなどのアクションゲームを好んでプレイしてます。


当ブログはリンクフリーですが、
EFZ界隈、無双onlineプレイヤー様からのリンクだけとさせていただきます。
特別、ブログ主の許可を取る必要はありません。
ご報告いただきましたら、相互リンクさせていただきます。


自作の動画や、ゲームのプレイ動画はこちらに投稿してます。
zoome

無双OnlineのN1の事
この辺をご覧下さい



【Eternal Fighter Zero】
かれこれ5年近くやってましたが、2008年現在、現役勢引退となっています。
オフ会などには呼ばれなくても遊びにいきますが、対戦相手としては力量不足をいなめません。

使用キャラ:椎名繭
うまとびは三流の使う技。
厨流はRFみゅ~を使う。



【無双online・レベル】★=Lv1
拠点制圧 ★★★☆☆
敵兵撃破 ★★★★★
仙箪強化 ★★☆☆☆
対人   ★★☆☆☆

兵長拠点 ★★★★★
兵士拠点 ★★★★☆
高楼拠点 ★★★☆☆
武将拠点 ★★★★★

両節棍   ★★★★★
あと他   ★★☆☆☆


両節棍[陣覇](雷玉)一択です。基本的に。
対決よりは制圧派です。
それ以上にアイテム派です。

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