『画面見てない』から確認以前の問題

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雑記

『判定』について説明

たまには記事らしい記事を書かないといけない風らしいので、「なんとなく使ってるけど、本当はどういう意味なのかよくわからない用語」の解説をしてみたいと思います。

というわけで今回は『判定』(ゲーム用語)について色々書いてみますので、「知らなかった」という方や「周りの人が使っててちゃんと理解しないで使ってる」方は折角なので覚えておくと良いかもです。


さて、一言で『判定』と言っても色々あります。
一般的によく使われる言葉として『あたり(当たり)判定』というものや、『攻撃判定』というものがあり、単に『判定』と言われる場合は前者を指す場合が多いです。

他にもゲームの種類によって『飛び道具(ビーム)判定』・『打撃判定』・『バリア判定』・『存在(半無敵)判定』などあり、同じような言葉でもジャンルが変わると違った言い方になるものもあります。


さて、長々と前置きを書きましたが、そもそも『判定』ってなんじゃい?という話から。

判定とは画面上のキャラクターや構造物・エフェクト等になんらかの処理情報が含まれている要素のこと、です。

なんじゃそりゃ?って感じでしょうかw
自分で書いててわけわかりません、パッと見w


具体的な例を挙げればわかると思います。

例えば画面上に自分が操るキャラ(自キャラ)が表示されているとします。
特に入力装置を使って入力しないでいれば、そのキャラは基本的に動きません。
ゲームのプログラム上でそのキャラに「実際の現実と同じように、そのキャラに物が当たればその物は跳ね返り、どこかにぶつかればその先には行けない様にする」と記述されていると、そのキャラには『対物判定』が備わっている事になります。

どうでしょう、マリオなどのアクションゲームをされたことがある人はおわかりになるでしょうか。
入力装置を使って自キャラを操作し、自キャラが障害物にぶつかるとその障害物を通り抜けて先に進むことはありませんよね。
敵のキャラを踏みつけると、そのキャラは潰れたり、または自キャラに何かしらのマイナス作用があたりますよね。

つまり一番の根底にある『判定』というのは、アクションゲームなどで物体同士の接触時に処理計算が行われるように各キャラ・オブジェクトに備えておく非視覚要素を言います。

非視覚要素というのは、キャラなどは視覚要素(プレイヤーが目で見て確認できる要素)なのに対し、プログラム内に記述されているだけで表示されていない要素の事を言います。
判定01

上図をご覧になっていただければわかるかと思います。


もうおわかりになっている方もいらっしゃると思いますが、『判定』が『あたり判定』と言われるのはコレが一番最初に出てくるからです。

緑色の判定が赤色の判定に当たった場合、赤色の判定(自キャラ)はミス扱い(自機-1)になる、とプログラムされているとすると、それぞれが接触するまでは計算処理されませんが、接触した際にプログラムされている処理が行われます。
何かに当たって処理されるから『あたり(喰らい)判定』です。

ちなみに、上図赤色・緑色の判定にはこの『あたり判定』以外にも『対障害物判定(存在判定)』や『攻撃判定』などが含まれています。

なお、この『あたり判定』が無い状態のことを『無敵』と言われます。
つまり、本当なら接触した際に計算処理されなければいけない状況で、片方に『あたり判定』が無い為に「接触してませんよ」ということで計算処理されないわけです。
『存在判定』はそのままなので、障害物に当たった際の処理はそのまま行われます。


さて、ここまでをご理解いただけてると後の話は簡単です。

アクションゲームなどでは先にも少し出てきた『攻撃判定』『バリア判定』というものがあります。
もともと『判定』という言葉はこの辺をやり込んでた人達が言い出した言葉のような気がしますが、詳しくは知りません。

『攻撃判定』は言葉の通り、攻撃要素を含んだ判定のことを指します。
『バリア判定』とは『ガード判定』や『非喰らい判定』など色々言い方はありますが、ようするに敵の攻撃が当たっても通常の『あたり判定』に当たった時と違う計算処理が行われる判定を言います。

判定02

某氏に無断で使わせていただきますが、上図をご覧になっていただくとわかりやすいと思います。
赤色の判定が攻撃判定です。
青色の判定はあたり判定です。
緑色の線は『軸』と言いまして、キャラの中心位置を指します。

この赤色の判定が敵の青色の判定に当たった時に『攻撃判定』に含まれているダメージが相手キャラの体力から引かれる計算が行われるわけです。


どうでもいいけど、見た目以上にでかくねーか、この攻撃。
どうりでよくこっちの攻撃がつぶs(ry


こういった判定はアクションゲームやシューティングゲームなどでは基本的に備わっています。
目で見てその大きさや含まれる要素がわからないので、あまり意識されたことが無い方も多いかと思います。

ただ、この事を知っていると
「自分のキャラの攻撃は、実際にはどのくらい範囲が広いのだろう?」
とか
「相手のキャラの攻撃は、どういう性能なのだろう?」
という探究心にむすびつきます。
これを考えて実際に調べて理解できている人は、そのキャラの使い方や相手キャラに対する対策などが間違いなくやってない人より優位な立場になれます。


というわけで今回はここまでにしたいと思います。
この『判定』がわかってくると『発生』や『持続』・『フレーム』と言った内容も理解できるようになって、ゲームを見る角度が変わって面白くなってきます。

その辺はまた機会がありましたら、ご説明いたします。
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プロフィール

Gato=Rinz(我統)

Author:Gato=Rinz(我統)
英雄伝説 空の軌跡シリーズのクローゼ(クローディア)をこよなく愛する若年サラリーマン

EFZや真・三国無双onlineなどのアクションゲームを好んでプレイしてます。


当ブログはリンクフリーですが、
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特別、ブログ主の許可を取る必要はありません。
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【Eternal Fighter Zero】
かれこれ5年近くやってましたが、2008年現在、現役勢引退となっています。
オフ会などには呼ばれなくても遊びにいきますが、対戦相手としては力量不足をいなめません。

使用キャラ:椎名繭
うまとびは三流の使う技。
厨流はRFみゅ~を使う。



【無双online・レベル】★=Lv1
拠点制圧 ★★★☆☆
敵兵撃破 ★★★★★
仙箪強化 ★★☆☆☆
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兵長拠点 ★★★★★
兵士拠点 ★★★★☆
高楼拠点 ★★★☆☆
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両節棍[陣覇](雷玉)一択です。基本的に。
対決よりは制圧派です。
それ以上にアイテム派です。

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